Kassere til modsatte krybbe - Cribbage Strategy

Hvad skal du smide i din modstanderens krybbe

Den første beslutning, du vil lave hver runde Cribbage, er, hvilke to kort der skal kasseres til barneseng. Hvis du er den ikke-forhandler, vil du lade din modstander være så svag en barneseng som muligt. Dette betyder ikke at kassere to kort, der kan blive til mange point for din modstander.

Punkter at overveje, når det er din modstanderens krybbe

Den mest oplagte ting at undgå, medmindre det absolut er nødvendigt, kaster din modstander to kort værd at point sammen.

Dette kommer enten i form af et par eller to kort der i alt femten. Enhver af disse er et farligt kaste i en modsat krybbe, ikke kun fordi det er en garanteret to point for din modstander, men fordi de to punkter hurtigt kunne afhjælpe 6, 12 eller endda værre.

Kast ikke 5'er i barneseng.

Omkring 30 procent af kortene i dæk (alle ansigtskort, 10'er og andre 5'er) er værd to point, når de er parret med en 5. Kaster en 5 i krybbeen, giver derfor din modstander meget høje odds for scoring point fra enten hans eget krybbeudkast eller skærekortet i forbindelse med din 5.

Af lignende grunde vil du generelt undgå at kaste to kort, der tilføjer til fem, som f.eks. 4, A.

Dette er dobbelt så sandt med 2, 3, som ikke kun tilføjer op til fem, men også er på hinanden følgende kort, der giver din modstander mulighed for en nem trepunkts-løb.

Generelt skal man kaste to på hinanden følgende kort, hvis det er muligt af denne grund, men nogle kombinationer er farligere end andre.

6, 7 eller 8, 9 er blandt de farligste på hinanden følgende kort at kaste.

Dette er sandt, fordi en enkelt 8 eller 7 (henholdsvis) vil omdanne dem til fem point for din modstander (en femten og en runde), og hvis et af de to andre kort også tilføjer point, kan hånden hurtigt ballon.

Hvis du skal kaste sammenhængende kort, skal du forsøge at minimere den skade et enkelt kort kunne gøre. En strategi er at kaste A, 2 eller K, Q, da kun et enkelt kort (i stedet for to) kan gøre det til et løb, og kun et 3-punkts løb ved det.

Selvfølgelig er det bedste at kaste til din modstanders krybbe, to kort, der slet ikke virker sammen.

Ingen par, uden at tilføje til femten eller fem, ingen på hinanden følgende kort, og ideelt set ikke to kort i samme farve. Ved at kaste to lave kort (f.eks. 2, 4) eller et lavt og mellemkort (f.eks. 3, 8) øges chancerne for, at din modstander kan tilføje nogle kort til dine kort for at nå femten. At kaste mindst et ti med det andet kort som seks eller højere (f.eks. Q, 7) betyder, at din modstander kun vil score en femtedel, hvis de klarer at matche disse kort, da de ikke kan bruge begge på en enkelt femten. At kaste to tiere er ofte en rimelig ide, men hvis du gør det, så prøv at kaste 10, K, som enhver anden kombination giver din modstander en anstændig chance for at løbe, hvis du også kasserer ansigtskort.

Som en generel regel er det ikke værd at ødelægge en god hånd for at forhindre en god krybbe.

Hvis du kan garantere dig en stærk hånd, kan dit kast give din modstander en stærk krybbe, men det kan ikke. Du har det bedre at holde fast i det klare.

Alt andet lige, det kan være nyttigt at gemme et lavt kort til tællingsrunden.

Endelig være opmærksom på resultattavlen.

Er du inden for nogle få vinder? Kast din modstander et par fiver, hvis det vil lade dig pege ud under din hånd, før han scorer. Omvendt, hvis din modstander er tæt på at stikke ud, kan det være værd at kaste forsvarligt for at give din modstander de værste to krybbekort muligt (f.eks. 10, K, som normalt er værdiløs uden 5).